Cómo funcionó la Nintendo NES Zapper y por qué no funciona en los HDTV
El hecho de que su antiguo sistema de entretenimiento de Nintendo esté vivo y bien no significa que pueda funcionar bien con la tecnología moderna. Hoy exploramos por qué el accesorio clásico de pistola de luz para la NES no dio el salto al siglo XXI..
Estimado How-To Geek,
Probablemente esta no sea la pregunta más seria que recibas hoy, pero estoy buscando una respuesta geek: ¿por qué diablos no funciona mi zapper Nintendo en mi HDTV? Saqué mi antiguo NES del almacenamiento para reproducir algunos clásicos y decidí comenzar con el primer cartucho, el combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. funciona bien (aunque el hombre hace que los gráficos parezcan en bloque y extraños en un gran televisor de alta definición), pero Duck Hunt no funciona en absoluto. El juego se carga, puedes iniciarlo, pero no puedes disparar a ningún pato. Ni uno.
Estaba convencido de que el zapper estaba roto, pero luego enchufé el NES y el zapper en un viejo televisor de tubo de la década de 1990 en mi garaje y, ¡he aquí, el zapper funciona! Por mi pequeña prueba, sé lo suficiente como para decir que el problema parece ser un problema de CRT frente a HDTV, pero no tengo idea de por qué. ¿Cuál es la historia? ¿Por qué no funciona el zapper en televisores más nuevos??
Sinceramente,
Juegos retro
Si bien nos divertimos respondiendo a casi todas las preguntas que llegan a nuestra mesa (después de todo, no terminas en How-To Geek si no te gusta cómo funcionan las cosas), nos encantan las preguntas como esta: preguntas geek para por el bien de la investigación geek.
Primero, replanteamos la pregunta un poco para que utilicemos términos más precisos. El problema que ha descubierto no tiene que ver con la diferencia entre CRT y HDTV (porque en los primeros tiempos, los HDTV de consumo estaban basados en la tecnología CRT). No se trata de resolución, se trata de cómo se representa la pantalla. Encuadrar con mayor precisión sería decir que se trata de la diferencia entre CRT / video analógico y LCD / video digital..
Sin embargo, antes de ver el núcleo del problema, veamos cómo funciona e interactúa Zapper con la NES y la televisión. Mucha gente, y ciertamente la mayoría de los niños que jugaban en la NES en el pasado, tenían la impresión de que el Zapper disparó algo hacia la televisión, como un control remoto que envía una señal a un televisor. El Zapper no hace nada por el estilo (¿y qué, exactamente, en la televisión podría recibir la señal y enviarla a la NES?). La única conexión entre el Zapper y la NES es el cable, y por una buena razón. El Zapper no es tanto una pistola como un sensor, un sensor de luz muy simple. El Zapper no dispara nada, detecta patrones de luz en la pantalla que está frente a él. Esto fue así para todos los accesorios de pistola de luz para todos los sistemas de videojuegos de la época (y anteriores). Todos eran simplemente simples sensores de luz alojados en cajas engañosamente parecidas a armas de fuego..
¿Eso significa que el Zapper estaba rastreando activamente a todos esos patos en la pantalla con precisión quirúrgica? Apenas. Los diseñadores de Nintendo idearon una manera muy inteligente de garantizar que el simple sensor del Zapper pudiera mantenerse al día. Cada vez que un jugador apretó el gatillo del Zapper, la pantalla lo haría (por solo un fracción de un segundo) parpadea en negro con un gran cuadro de orientación blanco sobre todo en la pantalla que era un objetivo válido (como los patos). Repitió el proceso, todo dentro de esa fracción de segundo, para cada objetivo disponible en la pantalla.
Mientras el jugador veía una pantalla como esta todo el tiempo:
El zapper, durante cada pulsación del disparador, vio algo como esto:
En ese breve destello, que era invisible para el usuario, el arma determinaría si uno o más de los objetivos estaban centrados en la zona de impacto del Zapper. Si la caja estaba lo suficientemente centrada, contaba como un golpe. Si la casilla de destino estaba fuera de la zona central, fue un fallo. Fue una manera muy inteligente de lidiar con las limitaciones del hardware y proporcionar una experiencia de usuario fluida..
Desafortunadamente, a pesar de ser inteligente, era muy dependiente del hardware. Al igual que los primeros diseñadores de videojuegos para PC utilizaron características de hardware para ayudarlos a construir sus juegos (como saber que la velocidad de reloj de la plataforma en la que estaban trabajando era fija y podía usarse para programar eventos en el juego), Nintendo y otras compañías de juegos tempranos confiaban en gran medida en las peculiaridades de las pantallas CRT y sus respectivos estándares de pantalla. Específicamente, en el caso del Zapper, el mecanismo depende completamente de las características de la pantalla CRT..
Primero, requiere una sincronización extremadamente precisa entre el tirador del Zapper y la respuesta en la pantalla. Incluso la más mínima diferencia (y estamos hablando de milisegundos aquí) entre la señal enviada a la NES y la señal que se muestra en la pantalla puede desactivarla. La secuencia de tiempo original se basó en el tiempo de respuesta muy confiable de un CRT conectado a la señal NES analógica. Ya sea que el viejo televisor de tubo fuera grande, pequeño, de vanguardia o de 10 años, la velocidad de la señal a través del estándar de pantalla CRT era confiable Por el contrario, la latencia en los conjuntos digitales modernos no es confiable y no es lo mismo que el antiguo retraso constante en el sistema CRT. Ahora, esto no importa en la mayoría de las situaciones. Si tiene su vieja videograbadora conectada al conector coaxial en su nueva pantalla LCD, no importa ni un poco si el audio y el video se retrasan 800 milisegundos porque nunca lo sabría (el audio y el video se reproducirán de manera sincronizada y no tendría absolutamente ninguna forma de saber que todo el proceso se retrasó una fracción de segundo. Sin embargo, esta latencia destruye completamente la comunicación entre el Zapper, la NES y los eventos en la pantalla..
Esta sincronización extremadamente precisa fue posible (y consistente) porque los diseñadores de Nintendo podían contar con que la frecuencia de actualización del CRT fuera consistente. Las pantallas CRT utilizan un cañón de electrones para activar los fósforos en la pantalla oculta detrás del cristal de la pantalla. Esta pistola recorre la pantalla de arriba a abajo a una frecuencia muy confiable. Aunque ocurre más rápido de lo que el ojo humano puede detectar, cada fotograma de cada videojuego o transmisión de televisión se muestra como si un robot hiperactivo lo dibujara línea por línea de arriba a abajo..
Por el contrario, las pantallas digitales modernas hacen todos los cambios simultáneamente. Esto no quiere decir que las televisiones modernas no tengan video progresivo y entrelazado (porque sí lo tienen), pero las líneas no se representan una a la vez (sin embargo, de manera rápida). Se muestran todos a la vez en sus respectivos estándares. En cuanto a por qué esto es importante para Zapper, el software que controla el algoritmo de detección de Zapper. necesariamente esa actualización línea por línea para llevar a cabo los trucos de tiempo que hacen posible tener 5 patos en la pantalla y una detección exitosa de impactos, todo dentro de 500 milisegundos aproximadamente.
Sin la sincronización muy específica y codificada que proporciona la pantalla CRT, Duck Hunt (o cualquier otro juego basado en Zapper de la era) simplemente no funcionará.
Si bien eso es decepcionante, sabemos, hay una ventaja. Los juegos de tubos premium de antaño, esos juegos de gama alta de Sony, por ejemplo, que cuestan $$$$ ahora se pueden encontrar en las aceras durante los días de reciclaje electrónico y acumulando polvo en la parte posterior de las tiendas de segunda mano. Si te tomas en serio los juegos retro, puedes elegir un CRT de definición estándar superior por centavos por dólar.
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