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    Las microtransacciones en los juegos AAA están aquí para quedarse (pero siguen siendo terribles)

    Este fin de semana, mientras que la mayoría de la prensa de tecnología y juegos no estaba trabajando en nada particularmente importante, Warner Bros. Interactive intentó deslizar una pequeña noticia más allá de su atención. Tierra Media: Sombra de Guerra, La muy esperada secuela del juego de aventuras con temas de Tolkien. Tierra Media: Sombra de Mordor, Incluirá microtransacciones. Este juego de $ 60 hasta $ 100 USD si se lanza a las versiones especiales de pre-pedido, le pedirá a los jugadores que paguen aún más en trozos pequeños para desbloquear algo de su contenido más rápido.

    No es la primera vez que los pagos pequeños, pero infinitamente extensibles, han saltado de la tarifa de juego gratis al mundo de las versiones de consola y PC a precio completo. Pero por una variedad de razones, este ha sido golpeado de forma instantánea y vocal por parte de jugadores que estaban entusiasmados de iniciar la lucha de Talion contra Sauron una vez más. Por un lado, estamos a solo dos meses de su lanzamiento, y muchos jugadores ya habían tomado el anzuelo de personajes exclusivos para pre-ordenar el juego (los pedidos anticipados y los paquetes caros ya son una casus belli para muchos de nosotros) sin que nos informen sobre el modelo de microtransacción que usaría el juego. Otra es que Warner Bros. Interactive ha tenido una serie de fallas en las relaciones públicas con juegos recientes, desde la controversia que rodea a las reseñas de YouTube para el original. Sombra de Mordor al desastroso lanzamiento de PC Arkham Knighta la fórmula de caja secuela más botín de Injusticia 2.

    Pero el problema más grande, para Warner Bros. y para los jugadores, es que hay una sensación de fatiga que viene con cada nueva versión importante que sucumbe ante este modelo. El escenario de pesadilla de pagar extra para recargar las balas en su arma digital, famoso por un ejecutivo de EA hace solo unos años, parece estar aquí de muchas maneras. Los sistemas de pago para ganar, que son indicativos de algunas de las peores tendencias en juegos móviles, están llegando a la PC y las consolas, en grandes lanzamientos de franquicias a todo precio, y no hay nada que los jugadores puedan realmente hacer para detenerlo si realmente queremos jugar esos juegos.

    El debate en torno al último gran lanzamiento para apoyarse en este modelo ha sido feroz. Algunos jugadores están lo suficientemente molestos como para haber cancelado sus pre-pedidos y no lo comprarán al precio completo (o cualquier otro), otros están decepcionados con el juego y la tendencia general, pero planean comprarlo de todos modos, y un pequeño pero vocal minoría está diciendo que no es un factor importante.

    Sin embargo, es importante. Combinar las microtransacciones de estilo freemium con un juego a cualquier precio altera fundamentalmente la forma en que está diseñado y la forma en que se juega. Echemos un vistazo a algunas de las justificaciones para las microtransacciones en juegos a precio completo, y por qué no se suman..

    “Los editores y los desarrolladores necesitan ingresos adicionales”

    No, no lo hacen. Esto es especialmente falso para los usuarios más grandes y más flagrantes de las microtransacciones en juegos de precio completo, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft y Warner Bros. Interactive. Estas compañías traen grandes porciones de la industria de juego estimada en $ 100 mil millones de dólares, y obtendrían grandes porciones sin importar cuáles fueran sus modelos de ingresos en juegos específicos.

    La oficina de EA en Silicon Valley, una de las 29 que existen en todo el mundo, incluye un estudio de grabación, canchas de básquetbol, ​​un cine y restaurantes en el campus..

    Ya que la discusión es sobre Sombra de la guerra, Echemos un vistazo a los números de su predecesor. Para un título AAA de un editor importante, Sombra de Mordor En realidad, fue algo sorprendente, con ventas combinadas de consola y PC de aproximadamente 6 millones de unidades según VGChartz. A $ 60 una copia que significaría un ingreso de aproximadamente $ 360 millones, pero muchas de esas copias probablemente se compraron a la venta, así que reduzcamos los ingresos estimados en la mitad a $ 180 millones. Asumiendo que Sombra de Mordor Tenía un presupuesto de producción a la par con juegos similares como El brujo 3, sería en algún lugar en el rango de $ 50 millones para producir. Con tal vez otros $ 30-40 millones en costos de comercialización y distribución, el juego todavía habría recuperado su dinero para Warner Bros. al menos dos veces.

    Incluso por una estimación conservadora, Sombra de Mordor Probablemente duplicó su presupuesto de producción y comercialización..

    Entonces, para dar a entender que la secuela de Sombra de Mordor "Necesita" cualquier flujo de ingresos extra es falso. Y, de nuevo, apenas está en la cima del montón de juegos de alto presupuesto: la cuota anual de Llamado del deber Se puede depender de hacer entre 500 y 1.000 millones de dólares por sí solo., La división vendió más de 7 millones de unidades para Ubisoft el año pasado, y el FIFA 2017 El juego de fútbol vendió más de 15 millones de copias, ganando dinero a niveles de éxito de Hollywood solo con las ventas iniciales. Estos son los ejemplos extremos, por supuesto, y se espera que todos los desarrolladores y editores tengan sus altibajos, pero decir que las microtransacciones de alguna manera son inevitables en el nivel más alto de ventas de juegos simplemente no es verdad.

    Oh y La División, FIFA 2017, y Call of Duty Infinite Warfare todo incluía microtransacciones, a pesar de recuperar sus presupuestos varias veces solo con las ventas convencionales. Los modos Ultimate Team de EA para sus juegos de deportes, que recompensan a los mayores gastadores en dinero digital en el juego, ganan a la compañía $ 800 mil millones al año. La conclusión es esta: las ventas de videojuegos estándar pueden ganar una cantidad de dinero alucinante al nivel más alto, suficiente para que cualquier empresa sea rentable. Agregar microtransacciones además de eso es simplemente una forma de exprimir cada dólar posible del desarrollo. Eso es una gran cosa si eres un accionista de EA ... pero no tanto si eres un jugador.

    "Aún puedes ganar todo en el juego sin pagar extra"

    Este tipo de razonamiento a menudo adorna algunos de los juegos móviles de explotación más explotadores, y no es menos atractivo cuando aparece en un juego con un precio de $ 60. Se repite a menudo para juegos como Overwatch, e incluso apareció en el comunicado de prensa oficial anunciando Sombra de la guerrasistema de cajas de botín.

    Tenga en cuenta: Ningún contenido en el juego está cerrado por Gold. Todo el contenido se puede adquirir de forma natural a través del juego normal..

    Eso suena bien, ¿verdad? Lo único que ganan los jugadores que gastan dinero extra es un poco de tiempo. Y, de hecho, esa sería una forma bastante razonable de explicar las microtransacciones y otros extras pagados ... pero la lógica se rompe rápidamente cuando empiezas a pensar en ello..

    Los videojuegos requieren más que solo habilidades técnicas cuando se trata de diseño, y más que la destreza artística convencional. Hay aspectos prácticos del diseño de juegos que han evolucionado en las últimas décadas a medida que el medio ha crecido. Cosas como el equilibrio de habilidades, una curva de dificultad, o incluso un ciclo de compulsión o "recompensa", son conceptos relativamente intangibles que, sin embargo, ayudan a determinar la calidad de un juego. Y estos elementos se ven afectados, de hecho, no pueden evitarse, pero sí se ven afectados cuando las microtransacciones están integradas.

    Estas ideas pueden incorporar la habilidad del jugador, el peligro de los enemigos, la frecuencia de las recompensas y cualquier otro elemento. Pero cuando los vinculas a un sistema que puede ser evitado con dinero real, la progresión ya no depende exclusivamente del tiempo, la habilidad o incluso la suerte ciega. El desarrollador y el editor ahora tienen un gran interés en cambiar la fórmula. Y no para que el jugador no se sienta abrumado o aburrido por los enemigos con niveles deficientes, y no para que el jugador esté motivado a continuar con recompensas periódicas. La pregunta ahora es: "¿con qué frecuencia podemos recompensar al jugador, lo suficiente como para que continúen jugando, pero no con tanta frecuencia que no tengan motivación para gastar aún más dinero para jugar más rápido?"

    parque del Sur analiza el circuito de recompensa de microtransacción modificado del modelo freemium, que ahora se está convirtiendo en juegos pagados. Advertencia: el video no es seguro para el trabajo.

    Esta es la mecánica principal de los títulos móviles de pago para ganar, como Choque de clanes. La psicología detrás de estos juegos es casi tortuosa, y les da recompensas frecuentes a los primeros jugadores para que los estimulen, asignándoles horas y horas invirtiendo en un juego gratuito para ser competitivos ... y luego golpearlos con un muro de dificultad sesgada que es casi imposible de superar sin gastar dinero real para acelerar su progreso y potenciar. Sí, técnicamente todo lo que hay en el juego se puede lograr simplemente esperando el tiempo suficiente para ganarlo ... pero eso espera rápidamente hasta semanas o meses a medida que se aleja repetidamente, a menos que esté dispuesto a gastar dinero real en las actualizaciones..

    Aplicando esta lógica a un juego multijugador, como Llamado del deber o FIFA, tiene defectos obvios: quien más paga, más rápido, obtendrá una ventaja sobre otros jugadores con mejor equipo o atletas digitales. Esa es una perspectiva desalentadora para cualquiera que haya pagado el precio completo, especialmente si esperaba competir con enemigos en línea en algún tipo de campo de juego nivelado..

    Sombra de la guerraEl sistema de batalla orco de constantemente empuja al jugador a comprar monedas premium y cajas de botín.

    Pero incluso en un juego de un solo jugador, el mecánico mismo está maduro para la explotación. Un juego con un sistema de progresión finamente equilibrado, que busca recompensas que mantienen al jugador desafiado y comprometido, ahora tiene que servir tanto en la experiencia central del juego como en las ambiciones del editor de ganar tanto dinero como sea posible. Para un juego de un solo jugador como Sombra de la guerra, podría romper el saldo del título por completo en un intento de forzar al jugador a realizar pagos de estilo de juego libre para una progresión más natural ... incluso después de una compra de $ 60.

    "Todo es cosmético, no afecta el juego"

    El grito de reunión de los artículos solo para cosméticos es popular, especialmente para los juegos multijugador en línea donde cualquier ventaja de juego percibida por un extra pagado se etiqueta casi instantáneamente como una mecánica de "pagar para ganar". Restringir todas las actualizaciones pagas al estilo visual para los jugadores puede ser una forma fácil para que los desarrolladores alivien las preocupaciones de los posibles clientes.

    Pero incluso este sistema tiene algunos problemas incorporados. La misma tendencia a alterar las recompensas básicas del juego puede afectarlo, aumentando artificialmente el lento y arduo progreso de los jugadores que no pagan por saltarse el tedio. El juego actual más prominente para usar este modelo parece haberse construido esencialmente en torno a este sistema de pago o espera..

    Tomar Overwatch y sus cajas de botín: técnicamente, todo en el juego se puede ganar simplemente jugando partidas multijugador, ganando puntos de experiencia y abriendo cajas al azar. Dado que el botín es aleatorio, como ocurre casi siempre en este tipo de sistemas, la progresión es lenta, con muchos duplicados de elementos que uno ya ha ofrecido un obstáculo para este final teórico. Los duplicados ganan monedas que pueden gastarse en piezas específicas del equipo cosmético que los jugadores quieren, pero el valor de las monedas es solo una fracción del valor del elemento duplicado, de nuevo, lo que hace que el final del juego teórico esté cada vez más lejos. Así que el núcleo de la progresión mecánica en Overwatch, incluso si es técnicamente posible ganar todo sin pagar, está diseñado de manera inexorable e intencional para frustrar a los jugadores lo suficiente como para hacer que gasten dinero real en cajas de botín (ver más arriba). No ayuda que el sistema esté repleto con literalmente miles de elementos de bajo valor como sprays, líneas de voz de una o dos palabras e íconos de jugadores, lo que hace que sea más difícil golpear una piel rara o un emote en el cuasi. sistema de juego aleatorio de botín.

    Eventos frecuentes en el juego, donde los artículos más raros y más costosos solo están disponibles por un corto tiempo, pero los forzados a completarlos gastan entre tres y cien dólares en equipo al azar ... en un juego en el que ya pagaron $ 40-60 para jugar. Debido a que las cajas de botín son recompensadas en cada nivel de jugador, y las cajas de botín están intrínsecamente ligadas al progreso del juego, de hecho, son El sistema de progresión para todo excepto el modo de clasificación competitiva: crea un meta-juego que consiste en pasar el tiempo jugando en los modos de juego más "rentables". O, por supuesto, pagar para desbloquear artículos puramente cosméticos incluso más rápido ... pero aún así ser castigado con el combo aleatorio de botín de monedas..

    Hay un abusador aún más flagrante de este tipo de sistema: Vivo o muerto. La serie de combates más arriesgada comenzó en la PlayStation (la primera), tentando a los jugadores con más de una docena de trajes reveladores para sus luchadoras poligonales femeninas en un momento en que dos o tres hubieran sido lujosos. La lista se hizo más larga y las faldas se acortaron a medida que avanzaba la serie, con el desbloqueo del personaje y el vestuario, que funciona básicamente como el sistema de progresión en el luchador 3D por lo demás equilibrado. Pero la quinta entrada en la serie, que ahora cuenta con el beneficio total del juego en línea y los años de cultura de DLC a los que recurrir, tapó una gran parte de estos disfraces detrás de las microtransacciones en el juego (o, posiblemente, pequeñas porciones de DLC). Cientos de disfraces en el juego para los pin-ups digitales se dividen en compras individuales o paquetes combinados, con un total de extras que cuestan más de diez veces la cantidad del juego original, una secuela de juegos que nunca requerían dinero extra en absoluto por la experiencia "completa".

    Algunos de Muerto o vivo 5Los paquetes de disfraces cuestan más que el juego en sí..

    Muerto o vivo 5 y títulos similares al menos tienen la virtud discutible de darles a sus fanáticos lo que quieren por un precio fijo, sin la frustración aleatoria de las cajas de botín. Pero el punto es que una vez que un desarrollador decide cerrar partes de su juego detrás de un sistema pagado, incluso si el sistema pagado no afecta técnicamente el juego, las cosas pronto se salen de control. Hay ejemplos de desarrolladores que respetan a sus jugadores y ofrecen un equilibrio más moderado entre los extras pagados no competitivos y el juego básico, como Liga de cohetes y No pasar hambre. Pero cada vez son más infrecuentes, especialmente entre los grandes nombres de los juegos modernos..

    "Si no te gusta, no lo compres"

    El argumento del mercado libre ha sido utilizado por más de un desarrollador para tratar de excusar su modelo de negocio lucrativo, y un poco de jugadores lo han hecho eco en su defensa. Y sí, al final del día, nadie te obliga a comprar un juego con un sistema de monetización con el que no estás de acuerdo. Pero eso es un pequeño consuelo para millones de jugadores que disfrutaron del profundo sistema de ejército orco de Sombra de Mordor, y ahora nos enfrentamos a la opción de jugar un juego que hayan pasado tres años esperando o prescindir de una posición ideológica. Una posición que, si las tendencias actuales de monetización de AAA continúan, no logrará nada de nada..

    El argumento de "no me gusta, no lo compre" se usó cuando los juegos comenzaron a ofrecer bonos de pre-pedido ridículos como incentivo para ayudar a los editores a jactarse en las revisiones trimestrales. Se usó cuando los juegos comenzaron a rellenar su contenido, encerrando trozos y piezas de juego que solían incluirse sin cargo adicional en ediciones de lujo que cuestan $ 100 en lugar de $ 60. Ahora se está utilizando para defender a los editores de miles de millones de dólares, ya que incorporan esquemas de freemium mobile títulos al mundo de los juegos de precio completo..

    Incluso los juegos que se lanzan sin compras dentro de la aplicación a menudo los agregan más adelante en la línea, atornillando los mismos problemas a un juego previamente no afectado: vea La división y Día de pago II (cuyos desarrolladores prometieron que los juegos estarían libres de microtransacciones), e incluso títulos más antiguos como el remasterizado Call of Duty 4 o el de siete años Dos mundos ii. A menudo, los juegos que tienen un bajo rendimiento se convertirán en un título gratuito, lo que obligará a los pocos jugadores que aún están activos a abandonar su compra original o a adaptarse a un sistema al que no se registraron cuando compraron el juego. Esto es especialmente cierto para los tiradores multijugador (ver Batalla de nacimiento y Evolucionar) y juegos de rol online.

    Batalla de nacimiento, un juego de $ 60 en lanzamiento en 2016, es gratis para jugar con microtransacciones un año más tarde.

    Los videojuegos no siempre tenían pagos ocultos para partes del juego que aparentemente deberían haber sido gratis. Solíamos tener códigos de trucos para omitir la rutina, áreas secretas o técnicas desconocidas para elementos especiales, o simplemente, desarrolladores con suficiente conciencia de sí mismos como para no morder las manos que los alimentaban. Por supuesto, este tipo de pensamiento de la "edad de oro" no es del todo útil: la verdad del asunto es que si el Internet siempre conectado de hoy con sus sistemas de pago instantáneos estuviera disponible en 1985, alguien hubiera intentado cobrar por una disentería curar en Camino de oregon. (Eso podría ser menos broma de lo que piensas, por cierto).

    Si no te gusta, no puedes comprarlo. Pero en poco tiempo estará completamente autolimitado. Los juegos que sí se permiten comprar ... e incluso los que disfrute podrán cambiar cuando salga la secuela..

    Entonces, qué debemos hacer?

    Desafortunadamente, parece que hay muy poco que los jugadores o incluso el altavoz de la prensa de juegos puedan lograr para combatir esta tendencia. Cada vez que sucede, los foros y las secciones de comentarios se llenan de jugadores furiosos que se niegan a apoyar un sistema cada vez más manipulador. Y la mayoría de las veces, esos juegos venden millones de copias y también hacen un poco de dinero con sus sistemas de microtransacción..

    Puedes limitar tus compras a juegos que tienen DLC convencional y de valor agregado (extensos juegos de rol de Bethesda y Bioware, los juegos más recientes de Nintendo, muchos títulos independientes). O simplemente apueste por los juegos más baratos y la tarifa de juego gratuito, que tiene todos los problemas de una economía de microtransacción, pero no tiene el descaro de pedirle que pague por adelantado. Pero, con el tiempo, es probable que te encuentres en un juego de microtransacciones de precio completo al que realmente quieres jugar, lo que te obliga a mantenerte o perderte..

    Es apenas posible que los gobiernos puedan involucrarse. Esa es una avenida que está llena de peligros propios, pero en unos pocos casos aislados, al menos le proporciona a los consumidores algunas herramientas adicionales. China ahora requiere que los desarrolladores publiquen las probabilidades de ganar artículos específicos en sistemas aleatorios similares a los juegos de azar, como Overwatch saquea las cajas, y la Comisión Europea ha analizado detenidamente la comercialización de juegos "gratuitos" que intentan hacer que pagues en cada momento. Pero parece más o menos imposible que cualquier tipo de ley haga algo, excepto arrojar un poco más de luz sobre algunas de las prácticas más deplorables de la industria del juego moderno..

    Lamento terminar una evaluación tan exhaustiva de las tendencias actuales en una nota tan bajista. Pero si hay algo que los últimos diez años de juego nos han enseñado, es que los jugadores corporativos más grandes no tienen nada que ver con la vergüenza cuando se trata de inventar nuevas formas de extraer dinero de sus clientes con el menor esfuerzo posible..

    Como dice el refrán, no puedes soltar el timbre, especialmente cuando se trata del "DING" de una caja registradora. Como mínimo, tenga en cuenta los métodos anteriores de microtransacciones y por qué sus justificaciones no parecen ser ciertas. Estar informado es la mejor manera de evitar ser estafado ... o al menos ser estafado sin saber por qué.

    Crédito de la imagen: DualShockers, VG24 / 7.