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    ¿Por qué los remolques de juegos se ven mucho mejor que el juego real?

    ¿Alguna vez te has sentado a ver un tráiler del último videojuego, solo para encontrarte fuera de la silla y bailar con entusiasmo al final? "Los gráficos se ven tan bueno, ¿Y viste esa explosión? ¡Era como si realmente estuviera allí!

    Desafortunadamente, en los últimos años se nos ha enseñado que las expectativas rara vez se encuentran con la realidad en el mundo de los trailers de juegos. Pero ¿por qué es eso? ¿Cómo hacen los desarrolladores para que un juego se vea tan bien durante tres minutos a la vez, solo para que queden planos una vez que el juego completo llegue a los estantes??

    "In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers


    En 2005, la Killzone 2 El trailer debutó en el E3, con gráficos que no se parecen a nada que haya visto antes (consola o no). Las animaciones y los modelos de personajes eran tan fluidos que parecían haber sido arrancados directamente de una película generada por computadora. Utilizado como forraje publicitario para mostrar el aumento de las capacidades gráficas de la PS3, el trailer fue publicado y publicado por todos los medios de comunicación de juegos en el país, y fue anunciado como el punto de lanzamiento para el "segundo renacimiento de los juegos"..

    Por supuesto, a la prensa no le llevó mucho tiempo diseccionar poco a poco el tráiler. A medida que se filtraron más capturas de pantalla en el juego en los próximos meses, tanto los periodistas como los jugadores empezaron a preguntarse si el tráiler que se les mostró en el E3 realmente estaba contando toda la historia. Resulta Guerilla (los desarrolladores de Zona de matar) había usado una técnica conocida como "representación en el motor", que permitía a los desarrolladores agregar elementos de iluminación adicionales, nuevas animaciones u otras alteraciones para limpiar el producto final.

    Hay algunas maneras diferentes en que los desarrolladores de juegos pueden crear un tráiler. Remolques CGI completos, como el Overwatch El tráiler de arriba, está hecho completamente separado del motor del juego. Por lo general, estos incluyen cinemáticas de Pixar-esque que involucran a los personajes de la historia que luchan en algún tipo de batalla o tienen mucho diálogo. A pesar de que los remolques CGI son una herramienta de promoción divisoria en la comunidad de jugadores, también son comúnmente aceptados como parte del bombardeo publicitario necesario para que un juego se venda cuando esté en las estanterías..

    Remolques "en el motor", así Zona de matar tráiler en 2005 (o el Guerra Total: Warhammer trailer anterior), son un poco diferentes. Cuando creas un tráiler en el motor, funciona de manera similar al modelo CGI pre-renderizado, excepto que los artistas 3D están animando personajes usando solo el motor del juego para crear una escena estática. También puede ver estos referidos como remolques "pre-renderizados".

    Es fácil hacer que los disparos en el motor se vean bien porque puede ajustar con precisión exactamente cuántos recursos está usando el motor para cualquier elemento dado. Un artista puede empujar más fidelidad gráfica a la cara de un personaje mientras desenfoca el fondo, o agregar más poder de procesamiento a las animaciones en lugar de cargar la inteligencia artificial del personaje. También pueden agregar animaciones personalizadas u otros efectos cinematográficos que no verías en el juego, incluso si requieren más poder de procesamiento de lo que una PC de juegos normal podría manejar. Por eso todo parece tan impecable..

    Finalmente, los remolques dentro del juego tienen lugar dentro del entorno real del juego. En teoría, esto implica que están grabando a alguien que realmente juega el juego como una demostración de "lo que ves es lo que obtienes". Cuando una empresa decide lanzar imágenes "en el juego" para un próximo lanzamiento, todo comienza con la selección de la parte del juego que más quieren presumir. Una vez que la ruta para el jugador está planificada y coreografiada, un desarrollador ejecutará el segmento en una PC de desarrollo y registrará sus movimientos a medida que avanzan en el mapa..

    ¿Por qué "en el juego" no siempre significa lo que debería


    Pero esa no es toda la historia. Las imágenes en el juego todavía pueden ser alteradas. Al cambiar con cuidado la configuración, como la forma en que se expone una toma en particular, los desarrolladores pueden estar seguros de que su filmación "en el juego" se verá absolutamente perfecta para cuando se lance el tráiler, incluso si utiliza funciones que no están disponibles para los jugadores normales o requiere procesamiento poder ningún PC de juegos sería capaz de.

    A veces, podría darse el caso de que lo que vemos en estos remolques es lo que la empresa querido El juego final a la vista, como una visión de lo que podría haber sido con un sinfín de recursos y tiempo a su disposición. En el caso de La división en 2013Ubisoft mostró un juego densamente rico en gráficos, lleno de magníficas texturas que se alineaban en un mundo vivo y lleno de respiración. Ahora que la versión beta está disponible en 2016, tres años después, los evaluadores de todo el mundo informan de lo poco que se parece al juego que se parece a la experiencia del primer tráiler.

    Muchos saltan a la conclusión de que el desarrollador los está engañando. Pero también podría ser un signo de desarrolladores con grandes ideas que se ven obligados a aceptar la realidad de trabajar en hardware limitado con presupuestos finitos, y tienen que degradar los gráficos o elementos de juego para que el juego se ejecute sin fallar cada pocos segundos..

    Por ahora, solo hay leyes vagas que pueden evitar que las compañías usen la etiqueta de "material de archivo del juego" en cualquier grabación de juego que haya pasado por la edición desde que se grabó originalmente. Después de todo, incluso las escenas pre-renderizadas son técnicamente "en el juego", por lo que son referidas como "juego". El problema es que los desarrolladores a menudo pasan meses trabajando en cómo hacer que solo una sección de su juego se vea tan bien como sea posible para el tráiler, mientras que ignoran el hecho de que esos mismos recursos probablemente podrían haberse invertido mejor en mejorar el rendimiento del título. como un todo.

    No existe un organismo internacional establecido que pueda dictar cómo las compañías de juegos promocionan sus productos, por lo tanto, hasta que los desarrolladores no les asignen limitaciones publicitarias falsas por lo que pueden denominar "en el juego" en comparación con "en el motor", el problema solo será seguir empeorando desde aquí.

    Créditos de imagen: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2