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    ¿Por qué la resolución del monitor de resolución vertical es a menudo un múltiplo de 360?

    Mire la lista de resoluciones de monitores lo suficiente y es posible que observe un patrón: muchas de las resoluciones verticales, especialmente las de juegos o pantallas multimedia, son múltiplos de 360 ​​(720, 1080, 1440, etc.). Pero, ¿por qué es exactamente esto el ¿caso? ¿Es arbitrario o hay algo más en el trabajo??

    La sesión de Preguntas y Respuestas de hoy nos llega por cortesía de SuperUser, una subdivisión de Stack Exchange, un grupo de sitios web de preguntas y respuestas impulsado por la comunidad..

    La pregunta

    El lector SuperUser Trojandestroy notó recientemente algo sobre su interfaz de pantalla y necesita respuestas:

    YouTube recientemente agregó la funcionalidad 1440p, y por primera vez me di cuenta de que todas (¿la mayoría?) Las resoluciones verticales son múltiplos de 360.

    ¿Esto se debe a que la resolución común más pequeña es 480 × 360, y es conveniente usar múltiplos? (No dudar de que los múltiplos son convenientes). Y / o fue la primera resolución de tamaño visible / conveniente, por lo que el hardware (televisores, monitores, etc.) creció con 360 en mente?

    Llevándolo más lejos, ¿por qué no tener una resolución cuadrada? ¿O algo más inusual? (Suponiendo que sea lo suficientemente habitual que sea visible). ¿Es simplemente una situación agradable a la vista??

    Entonces, ¿por qué la pantalla es un múltiplo de 360??

    La respuesta

    El usuario 26129, colaborador del Superusuario, nos ofrece no solo una respuesta de por qué existe el patrón numérico, sino un historial de diseño de pantalla en el proceso:

    Muy bien, hay un par de preguntas y muchos factores aquí. Las resoluciones son un campo realmente interesante de marketing de reuniones psicoópticas.

    En primer lugar, ¿por qué las resoluciones verticales en los múltiplos de youtube de 360. Esto es, por supuesto, arbitrario, no hay ninguna razón real por la que este sea el caso? La razón es que la resolución aquí no es el factor limitante para los videos de YouTube, el ancho de banda es. Youtube tiene que volver a codificar cada video que se carga un par de veces, y trata de usar la menor cantidad posible de formatos / tasas de bits / resolución para cubrir todos los diferentes casos de uso. Para dispositivos móviles de baja resolución, tienen 360 × 240, para dispositivos móviles de mayor resolución hay 480p, y para la multitud de computadoras hay 360p para 2xISDN / multiuser landlines, 720p para DSL y 1080p para internet de mayor velocidad. Por un tiempo, hubo otros códecs distintos a h.264, pero estos se están eliminando lentamente, y h.264 esencialmente ha "ganado" el formato war y todas las computadoras están equipadas con códecs de hardware para esto..

    Ahora, también hay algunos psicoópticos interesantes. Como dije: la resolución no lo es todo. 720p con una compresión realmente fuerte puede y se verá peor que 240p a una tasa de bits muy alta. Pero en el otro lado del espectro: lanzar más bits a una cierta resolución no lo hace mágicamente más allá de algún punto. Aquí hay un óptimo, que por supuesto depende tanto de la resolución como del códec. En general: la tasa de bits óptima es en realidad proporcional a la resolución.

    Entonces, la siguiente pregunta es: ¿qué tipo de pasos de resolución tienen sentido? Aparentemente, las personas necesitan un aumento de resolución de 2x para ver realmente (y preferir) una marcada diferencia. Cualquier cosa menos que eso y muchas personas simplemente no se molestarán con las tasas de bits más altas, prefieren usar su ancho de banda para otras cosas. Esto ha sido investigado hace bastante tiempo y es la razón principal por la que pasamos de 720 × 576 (415kpix) a 1280 × 720 (922kpix), y luego nuevamente de 1280 × 720 a 1920 × 1080 (2MP). La materia intermedia no es un objetivo de optimización viable. Y nuevamente, 1440P es aproximadamente 3.7MP, otro ~ 2 veces más que en HD. Verás una diferencia allí. 4K es el siguiente paso después de eso.

    El siguiente es ese número mágico de 360 ​​píxeles verticales. En realidad, el número mágico es 120 o 128. Todas las resoluciones son una especie de múltiplo de 120 píxeles hoy en día, en la época en que solían ser múltiplos de 128. Esto es algo que recién surgió de la industria de los paneles LCD. Los paneles LCD utilizan lo que se denomina controladores de línea, pequeños chips que se encuentran en los lados de la pantalla LCD que controlan el brillo de cada subpíxel. Debido a que históricamente, por razones que no conozco con seguridad, probablemente con limitaciones de memoria, estas resoluciones múltiples de 128 o múltiples de 120 ya existían, los controladores de línea estándar de la industria se convirtieron en controladores con salidas de 360 ​​líneas (1 por subpíxel) . Si derribas tu pantalla de 1920 × 1080, pondría dinero en que haya 16 conductores de línea en la parte superior / inferior y 9 en uno de los lados. Oh hey, eso es 16: 9. Adivina qué tan obvia fue la elección de la resolución cuando se "inventó" el 16: 9.

    Luego está el tema de la relación de aspecto. Este es realmente un campo completamente diferente de la psicología, pero se reduce a: históricamente, la gente ha creído y medido que tenemos una especie de visión panorámica del mundo. Naturalmente, la gente creía que la representación más natural de los datos en una pantalla se vería en una pantalla panorámica, y de ahí surgió la gran revolución anamórfica de los años 60 cuando las películas se rodaron en proporciones de aspecto cada vez más amplias..

    Desde entonces, este tipo de conocimiento ha sido refinado y en su mayor parte desacreditado. Sí, tenemos una vista de gran angular, pero el área donde podemos ver claramente, el centro de nuestra visión, es bastante redonda. Ligeramente elíptica y aplastada, pero en realidad no más de aproximadamente 4: 3 o 3: 2. Por lo tanto, para una visualización detallada, por ejemplo, para leer texto en una pantalla, puede utilizar la mayor parte de su visión detallada empleando una pantalla casi cuadrada, un poco como las pantallas hasta mediados de la década de 2000..

    Sin embargo, de nuevo no es así como lo tomó el marketing. Las computadoras en tiempos pasados ​​se utilizaron principalmente para la productividad y el trabajo detallado, pero como se comercializaron y como la computadora como dispositivo de consumo de medios evolucionó, la gente no necesariamente usó su computadora para el trabajo la mayor parte del tiempo. Lo utilizaron para ver contenido multimedia: películas, series de televisión y fotos. Y para ese tipo de visualización, obtienes el mayor "factor de inmersión" si la pantalla llena la mayor parte de tu visión (incluida tu visión periférica) como sea posible. Lo que significa pantalla ancha.

    Pero todavía hay más marketing. Cuando el trabajo de detalle seguía siendo un factor importante, a las personas les importaba la resolución. Tantos píxeles como sea posible en la pantalla. SGI estaba vendiendo casi 4K CRTs! La forma más óptima de obtener la cantidad máxima de píxeles de un sustrato de vidrio es cortarlo lo más cuadrado posible. Las pantallas 1: 1 o 4: 3 tienen la mayoría de los píxeles por pulgada diagonal. Pero con las pantallas cada vez más consumibles, el tamaño en pulgadas se hizo más importante, no la cantidad de píxeles. Y este es un objetivo de optimización completamente diferente. Para obtener la mayor cantidad de pulgadas diagonales de un sustrato, debe hacer que la pantalla sea lo más ancha posible. Primero obtuvimos 16:10, luego 16: 9 y ha habido fabricantes de paneles moderadamente exitosos que hacen pantallas 22: 9 y 2: 1 (como Philips). Aunque la densidad de píxeles y la resolución absoluta disminuyeron durante un par de años, los tamaños en pulgadas aumentaron y eso es lo que se vendió. ¿Por qué comprar un 19 "1280 × 1024 cuando puedes comprar un 21" 1366 × 768? Eh ...

    Creo que eso cubre todos los aspectos principales aquí. Hay más por supuesto; los límites de ancho de banda de HDMI, DVI, DP y, por supuesto, VGA desempeñaron un papel, y si regresa a los años 2000 anteriores, la memoria de gráficos, el ancho de banda en la computadora y simplemente los límites de los RAMDAC disponibles comercialmente desempeñaron un papel importante. Pero para las consideraciones de hoy, esto es todo lo que necesita saber..


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