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    Kodu enseña a sus hijos a programar visualmente sus propios videojuegos

    Kodu es un lenguaje de programación visual adecuado para enseñar a los niños la programación básica y para entrenar su creatividad. En la lección de hoy, construiremos un juego simple que podemos usar como introducción a Kodu.

    Los bloques de construcción de Kodu

    El mundo de Kodu consiste en objetos programables donde podemos adjuntar un script de comportamiento a cada objeto que colocamos en el paisaje de Kodu.

    El lenguaje de programación de Kodu es una sencilla interfaz de usuario de programación basada en íconos donde el lenguaje se divide en páginas y reglas.

    Kodu tiene una lista de comportamientos incorporados que podemos adjuntar a un objeto para hacer que se muevan, disparen y realicen increíbles movimientos de combate entre ellos..

    Microsoft Kodu Game Lab tiene una serie de videos 'Cómo empezar' que es muy útil para que los principiantes entiendan lo básico de la programación de Kodu..

    Navegando por el mundo de Kodu

    Aquí hay un mundo Kodu simple que consiste en árboles y una motocicleta. La motocicleta está programada para vagar siempre por el terreno y debe evitar cualquier árbol en su camino..

    Agreguemos más objetos en el paisaje y tengamos que perseguir a la motocicleta y dispararles..

    Un wisp es uno de los muchos personajes que podemos crear en Kodu..

    La brizna se moverá alrededor de una ruta designada, y Kodu generará otra brizna cuando su salud llegue a cero.

    Ejercicios en el aula

    Para prepararse para la lección, los instructores deben instalar Kodu y descargar nuestro Kit de clase de Microsoft Kodu en la carpeta de importación de Kodu: 'C: \ Users \ [nombre de usuario] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu importará automáticamente el juego cuando cargamos el juego desde el menú principal.

    Nota: los instructores deben descomprimir el archivo para obtener el archivo del juego Kodu

    Comience la clase abriendo el mundo y pida a los estudiantes que observen el comportamiento de la motocicleta y la tenacidad. La explicación podría ser algo así como "la cuña es el enemigo" porque el juego continúa regenerando la "cuña" cuando la motocicleta la destruye..

    Ahora abra el programa wisp o motocicleta y pida a los estudiantes que relacionen el comportamiento wisp con el código. Después de que el alumno haya explicado el código con éxito, pida a los voluntarios que lo modifiquen para el siguiente conjunto de comportamientos.

    Cuando sea apropiado, haga que los estudiantes modifiquen el código para cada objeto y expliquen por qué sus soluciones no funcionan..

    • Agrega árboles o modifica su color
    • Ajusta el comportamiento del wisp para que produzca una moneda cuando la motocicleta destruye el wisp..
    • Programa la moto para comer la moneda para aumentar la puntuación del juego.
    • Invierta el papel de la mecha y la motocicleta haciendo que la mata destruya la motocicleta

    Eso es todo al respecto. Disfrutar!

    Descargar Microsoft Kodu Classroom Kit

    Crédito

    El autor desea agradecer a Trevor Berkolay por diseñar un buen ejercicio en el aula, a Eric Z Goodnight por su incansable esfuerzo en probar el juego, y a The Geek, quien dio la edición final del artículo..