¿Qué nos puede enseñar Super Mario acerca de la tecnología gráfica?
Si alguna vez jugaste a Super Mario Brothers o Mario Galaxy, probablemente pensaste que era solo un videojuego divertido, pero la diversión puede ser seria. Super Mario tiene lecciones para enseñarte que quizás no esperes sobre los gráficos y los conceptos detrás de ellos..
Los conceptos básicos de la tecnología de imagen (y luego algunos) pueden explicarse con un poco de ayuda del plomero favorito de todos. Así que continúe leyendo para ver qué podemos aprender de Mario sobre píxeles, polígonos, computadoras y matemáticas, así como para disipar una idea errónea común acerca de esos viejos gráficos en bloques que recordamos cuando conocí a Mario.
Resolución, Sprites, Bitmaps y Super Mario Brothers.
Los videojuegos se renderizan en televisores y monitores en piezas únicas de información de imagen llamadas píxeles, abreviatura de elementos de imagen. Estas unidades base se utilizaron para componer el único tipo de obra de arte que los videojuegos podrían tener, en los días de videojuegos y consolas más antiguas y más básicas. Estos son a veces llamados sprites, que en el contexto de los videojuegos, es otro nombre para imagen de mapa de bits. El mapa de bits es el término más simple para un archivo de imagen; puede que se derive del nombre. Es un mapa simple de los bits que forman la imagen..
Cuando piensas en el clásico Mario de la era de los Super Mario Brothers, piensas en los grandes píxeles graciosos con los que se dibujaron esos sprites. Resulta que el sistema de entretenimiento original de Nintendo solo tenía una resolución efectiva de 256 x 224 píxeles, con un total de 256 x 240 incluso posible..
En comparación con las consolas de juegos modernas, la NES es lamentablemente baja resolución. Resolución se puede definir como el número total de píxeles disponibles para la visualización. Esto puede aplicarse a cualquier tipo de gráfico, ya sea Mario, un mapa de bits de un logotipo o una fotografía digital. Más píxeles siempre es más oportunidad de crear una mejor imagen..
Incluso la consola Wii, que solo es capaz de una definición estándar de 480p, muestra 640 x 480 píxeles, incluso en televisores de alta definición capaces de mucho más. Sin embargo, la diferencia es bastante clara: Mario tiene una resolución considerablemente más alta de lo que solía ser..
Sprites vs polígonos, o píxeles vs vectores
Muchos videojuegos modernos han abandonado la estética de los juegos antiguos, siguiendo una tendencia más reciente en los gráficos. Estos juegos crean sus personajes con formas vectoriales llamadas polígonos, que puedes (o no) recordar de la geometría. Los polígonos se pueden definir como "cualquier forma que se pueda crear a partir de un número limitado de puntos y segmentos de línea".
Los mapas de bits, o sprites, están hechos de archivos que son un mapeo literal de colores dispuestos en una cuadrícula, creando la textura de bloques que estamos acostumbrados a ver en el Mario clásico. El Mario más nuevo, esculpido en un espacio tridimensional con polígonos, es menos limitado que el Mario mayor. Él "existe" en una especie de "mundo" hecho de matemáticas, representado por computadoras cada vez más rápidas de la misma manera que puedes dibujar un polígono al bloquear un gráfico algebraico en una pizarra..
Estos polígonos básicos, segmentos de línea y puntos son llamados primitivas, y son las unidades base de este mundo matemático de la misma manera que los píxeles son las unidades base de los mapas de bits. Sin embargo, a diferencia de los mapas de bits, no tienen resolución. Piensa en cómo la cámara se acerca a Mario en los juegos más nuevos, y cómo parece que nunca vuelve a convertirse en una versión de píxeles de bloques de él mismo. Básicamente, puedes mover un Mario poligonal de la forma que quieras, y él se mantendrá limpio, nítido y de alta resolución..
Rasterización de imágenes, o cómo Donkey Kong vino a la Super Nintendo
Si has jugado a alguno de los últimos Juegos de Mario Kart, probablemente estés familiarizado con el antiguo némesis de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong protagonizó una serie de juegos de acción de correr y saltar al estilo Mario a mediados de los noventa, llamado Donkey Kong Country, que presentaba gráficos de estilo poligonal renderizados por computadora en un sistema que no era realmente capaz de hacerlo: el Super Nintendo. . ¿Qué milagro se había quitado para hacer este trabajo??
Resulta que, Nintendo y su socio RARE hicieron un poco rápido en su audiencia. Donkey Kong Country, sus secuelas y muchos otros juegos de RARE utilizaron un proceso llamado rasterización para convertir gráficos poligonales en representaciones bidimensionales basadas en píxeles. Esto creó la ilusión de gráficos avanzados, renderizados por computadora en una época en la que se los consideraba de alta tecnología, hermosos y exóticos..
Se puede pensar que la rasterización toma una fotografía digital de un gráfico poligonal alineando los gráficos 3D, no basados en píxeles, en una cuadrícula y representándolos en píxeles. La palabra raster a menudo se usa como sinónimo de "mapa de bits". Realmente no había nada "3-D" sobre la "Aventura en 3D en el Reino de Kong", sino más bien pequeños sprites de píxeles hechos con los mejores gráficos generados por computadora del día. (Al menos, según Nintendo.)
Imágenes de 8 bits frente a procesadores de 8 bits
Uno de los conceptos erróneos más frecuentes es que los gráficos NES eran gráficos de 8 bits y los sistemas SNES y SEGA eran de 16 bits. Si bien esos números estaban estrechamente asociados con esos sistemas, no eran precisos al describir las imágenes en la pantalla. La NES en realidad tenía gráficos de 6 bits, mientras que la Super Nintendo tenía un color de 15 bits, pero estaba limitada a solo gráficos de 8 bits en la pantalla al mismo tiempo. ¿Confuso? Echemos un vistazo rápido a lo que realmente significaban esos 8 y 16 bits.
UNA Poco es el bit más pequeño de información que procesa una computadora, y un procesador de 8 bits tiene la capacidad de procesar un octeto (8 bits) en un solo ciclo. El Nintendo Entertainment System tenía un procesador de 8 bits, como el SNES y Sega Genesis tenían procesadores capaces de 16 bits por ciclo. Los procesadores modernos en la mayoría de las computadoras tienen una arquitectura que permite 32 o 64 bits por ciclo, que se producen en miles de millones de ciclos por segundo.
Pero cuando hablas de imágenes, 8 bits significa algo completamente diferente. Una imagen de 8 bits tiene 2.8 Colores disponibles, o un total de 256 colores. Una variedad de jardín JPG será de 24 bits, que consta de tres canales para Rojo, Verde y Azul con 28 Colores en cada canal. Así que la NES en realidad tenía 26 Colores disponibles, mientras que el SNES tenía 2.15 pero solo pudo mostrar 28. Cuando miras las imágenes de Mario arriba, las dos primeras son las únicas que en realidad son representaciones de 8 bits, la primera representada en 256 tonos de gris, y la segunda representada con la difusión del estilo GIF en 256 sombras de color. El tercero es un JPG de 24 bits, con un total de 2.24 colores. Entonces, la próxima vez que alguien hable sobre "gráficos de 8 bits", puede corregirlos con orgullo y decirles que lo aprendió con un poco de ayuda de Super Mario.!
¿Tiene preguntas o comentarios sobre gráficos, fotos, tipos de archivos o Photoshop? Envíe sus preguntas a [email protected], y pueden aparecer en un futuro artículo de How-To Geek Graphics.
Todas las imágenes de Mario copyright de Nintendo, asumieron uso justo. Minecraft Mario by Swarmer2010.