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    Por qué los videojuegos antiguos eran tan difíciles La historia no oficial de Nintendo es difícil

    Si tienes la edad suficiente para haber jugado en los 80 o principios de los 90, recordarás que fueron difíciles: De Verdad condenadamente difícil. ¿Por qué eran tan exasperantemente difíciles? La respuesta presenta una mirada fascinante a la historia de los videojuegos..

    Cuando la gente habla de lo difíciles que son los videojuegos, usan la frase "Nintendo Hard". Nintendo no fue la única empresa que creó consolas de videojuegos (y ciertamente no la primera en el mercado). Pero la enorme popularidad de Nintendo Entertainment System y su casi ubicuidad en la década de 1980 significaron que casi todos tenían experiencia con la NES y con la dificultad inherente de los primeros videojuegos..

    Entonces, ¿de qué hablan exactamente las personas cuando lanzan la frase "Nintendo Hard?" ¿De qué se trata los primeros juegos de arcade, los primeros juegos de consola e incluso los primeros juegos de computadora que fueron tan increíblemente intensos y exasperantemente difíciles que niños y adultos ¿Se encuentran pateando gabinetes de arcade, derribando controladores y esquivando juegos en ataques de rabia? Echemos un vistazo a los elementos clásicos de los primeros videojuegos que conspiraron para hacer que la experiencia de juego sea tan desesperante..

    Lo que hizo que estos juegos fueran tan difíciles?

    Hay todo tipo de elementos que dificultaron estos juegos, pero algunos sobresalen. Aquí están.

    Controles Clunky

    Tú saber cronometraste ese salto a la derecha y tu saber ese bate no estaba realmente en el camino, pero de acuerdo con el juego que acabas de golpear en el bate y perdí la cornisa que buscabas. Claro, más que algunos de los saltos perdidos en el transcurso de los años fueron simplemente una mala coordinación y coordinación por parte del jugador, pero los primeros videojuegos sufrieron bastante debido a las limitaciones de su hardware.

    El diseño temprano del controlador estaba en el lado torpe. Agravando las limitaciones de hardware y el sistema hitbox en los juegos. El hitbox es el área que constituye el cuerpo de un objeto o enemigo en la pantalla, y lo que viste como el perfil del chico malo no siempre encajaba a la perfección con el hitbox como lo entendió el software del juego. Como resultado, podrías jurar que realmente le disparaste al chico (o que falló y no te tocó). El juego dejaría de ser diferente..

    Muerte de un solo golpe

    Hablando de hitboxes, no olvidemos la agonía de la muerte de un solo golpe. En los primeros juegos de arcade y de consola, los medidores de vida eran pocos y distantes entre sí. Un golpe fue a menudo todo lo que se necesitó para matarte instantáneamente y desplegar la pantalla de "JUEGO TERMINADO".

    Incluso en los juegos en los que tenías salud rudimentaria (quizás unos escasos tres corazones), siempre existía el espectro del chico malo de un golpe que te haría pedazos todo el medidor de vida si te detectara cerca..

    No guardar progreso

    Arriba arriba abajo abajo izquierda derecha izquierda derecha B A

    Lo único peor que la muerte de un videojuego es el dolor de la repetición. todo todo de nuevo. En los primeros juegos sin guardar el progreso, no se pueden ver los puntos de control y no hay forma de volver al punto de la última jugada, la única solución fue maratón a lo largo de todo el juego en una sola sesión o esperar que apague el televisor. que tus padres o compañeros de cuarto no noten la luz de Nintendo y (no tan) lo apaguen cuidadosamente.

    La vida antes de las partidas guardadas fue un brutal baldío de fatiga visual, palmas sudorosas y dedicar sábados enteros a llegar al final de un juego..

    Sin equipo guardado

    En los juegos en los que no te enviaron de vuelta a la pantalla de título al morir, a menudo te castigaron al principio del nivel. Una versión particularmente siniestra de este mecanismo que se encuentra en algunos juegos lo devolvería al inicio del nivel en el que murió., pero sin tu equipo.

    Francamente, eso es peor que no guardar el progreso, porque al menos si te envían al principio del juego, tienes la oportunidad de ganar poderes y acumular el arsenal de tu personaje. Morir en Dungeon Level 9000 y renacer con un equipo de Level 1 es simplemente cruel.

    Sin ajustes de dificultad

    Muchos videojuegos modernos tienen configuraciones de dificultad que te permiten adaptar la jugabilidad a tu nivel de habilidad y gustos. ¿Quieres que sea súper demente con enemigos que son tres veces más difíciles de lo habitual? No hay problema, pásalo al Modo Infierno y explota. ¿Quieres que se enfríe súper para que puedas pasar todo el tiempo del mundo oliendo las flores de Skyrim virtuales que agregaste con otro mod de gráficos bonitos? Tampoco hay problema, ajústelo al nivel de dificultad más fácil y concéntrese en las cosas que realmente importan, como mariposas hiperrealistas..

    En el pasado, los ajustes de dificultad eran desconocidos. El juego era el juego (sea difícil o fácil) y eso fue todo. Los videojuegos sirvieron como una especie de prueba de resistencia nerd, y si fue demasiado difícil, demasiado frustrante, o incluso una locura absoluta, entonces no estaba hecho para el juego y tal vez era hora de que te arrastraras al skee La máquina de bolas y dejar la brutalidad del juego a aquellos que podrían manejar el abuso que el gabinete de arcade repartió.

    Arquitectura del mal

    Picos, pozos sin fondo, hachas giratorias, estatuas de fuego que escupen, nombran algo que corta, corta o destroza y es probable que haya aparecido en un videojuego antiguo. Lo que faltaba en los primeros videojuegos en las líneas de la historia y en los gráficos llamativos, sin duda lo hicieron de manera creativa para destruir tu cara.

    Aunque la arquitectura malvada sigue siendo una larga trayectoria en el diseño de videojuegos, incluso hoy en día, lo que lo hizo particularmente malvado en los primeros videojuegos fue la forma en que se superponía con las entradas anteriores en esta lista, como controles torpes, muertes de un hit y ningún punto de guardado..

    Ya es bastante malo cuando la pantalla está repleta de tipos que te chocan con hachas, los murciélagos se abalanzan contra tu cabeza y las serpientes se arrastran por las paredes, pero lanzan controles que no son tan sensibles como deberían ser, un motor de juego que juega rápido y suelta con hitboxes, y ¿Un nivel que está lleno de pozos, picos, rocas que caen y antorchas que te disparan fuego? Es más de lo que la paciencia de un jugador más dedicado puede manejar a veces.

    ¿Por qué hicieron juegos así??

    ¿Por qué alguien diseñaría un juego de esta manera? Fue a propósito?

    No siempre. Nadie se propone diseñar un juego con malos controles, por ejemplo. Eso sucedió en parte porque los controladores de la época no eran geniales, pero principalmente porque los diseñadores básicamente no tenían idea de lo que estaban haciendo. Después de todo, el diseño de juegos era un oficio totalmente nuevo, y los equipos pequeños se encargaban de hacer juegos en períodos de tiempo relativamente cortos. A menudo esto significaba que los detalles no estaban obsesionados. Las armas se dispararon con retraso, los saltos eran imposibles de controlar o los personajes cayeron a través de plataformas que parecen ser sólidas..

    Este es el peor tipo de Nintendo Hard: juegos que son difíciles debido a malas elecciones de diseño. Pero el mal diseño no explica por completo a Nintendo: en gran parte, fue una elección de diseño deliberada.

    Parte de esto fue la economía. Los juegos eran caros, y los jugadores necesitaban sentir que estaban obteniendo el valor de su dinero. Si los jugadores pudieran ganar un juego en una sola sesión, o incluso en el transcurso de un mes, sentirían que estaban siendo estafados. Pero la capacidad de almacenamiento de la era era extremadamente limitada, por lo que los diseñadores no podían alargar el tiempo de juego agregando cientos de niveles. La solución: hacer que el juego sea realmente difícil, utilizando tácticas como la muerte de un solo golpe y la arquitectura malvada. Esto significaba que los jugadores necesitaban pasar horas practicando un juego antes de poder llegar al nivel final, e incluso entonces, probablemente terminarían muriendo. Hizo que el juego fuera especial y ayudó a justificar el pago por el juego y la consola..

    También hay otro factor en el trabajo aquí. Muchos diseñadores de juegos de la época aprendieron su oficio desarrollando títulos de juegos electrónicos, y muchos juegos fueron puertos directos de los juegos de juegos electrónicos..

    Diseñar juegos para el arcade significa pensar en un factor: la economía. Los gabinetes de Arcade ganan dinero por juego, por lo que los diseñadores tienen un incentivo para matarte rápidamente y obligarte a gastar otro cuarto. Solo con jugar el juego cientos de veces, y gastar cientos de trimestres, puedes llegar a los niveles adicionales. Los juegos no necesitaban ser diseñados de esta manera para el sistema de entretenimiento de Nintendo, pero los hábitos de diseño son difíciles. Los hábitos de construir juegos de arcade se transfirieron, básicamente porque así es como la gente sabía cómo construir juegos..

    Sume todo esto y tendrá una receta para lanzar su controlador a la máquina con regularidad. Los niños de estos días no tienen idea..

    La nostalgia y el regreso de Nintendo Hard

    Mientras leía esto, probablemente estaba inundado de recuerdos de los videojuegos de antaño que solo Derrotarte. Oh conocemos el sentimiento, confía en nosotros. Escribir esta pieza recopiló más que algunos recuerdos de obscenidades lanzadas, juegos de rabia abandonada, controladores lanzados y maldiciones sobre las cabezas de desarrolladores desconocidos en estudios de videojuegos distantes.

    Si quieres revivir esto, estás enfermo. En serio: haz que te examinen la cabeza. Luego revisa Steam o la tienda en línea de tu consola. La mayoría de los juegos que te hicieron enojar están disponibles para plataformas modernas. Créenos, Mega Man es tan frustrante como siempre lo fue..

    Y algunos creadores de juegos contemporáneos están recreando ese sentimiento, a menudo con giros modernos. Shovel Knight, 1001 Spikes y Super Meat Boy son algunos ejemplos recientes, y cada vez aparecen más juegos como ellos. Encuentra algo que te ponga furioso para jugar y disfrutar..

    Crédito de la foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com