Página principal » cómo » ¿Por qué algunos juegos chupan después de ser portados de la consola a la PC?

    ¿Por qué algunos juegos chupan después de ser portados de la consola a la PC?

    Si eres un jugador de PC, es probable que hayas experimentado esta situación antes: esperas meses o años para que un juego nuevo y emocionante salte de las consolas principales a la PC, solo para descubrir que el juego portado es un desastre lleno de errores..

    Es uno de los mayores inconvenientes de usar una plataforma más poderosa y flexible: en algún momento, un desarrollador o editor ignorará toda esa potencia y flexibilidad, y simplemente descargará una carga de código de Steam en Steam y lo llamará un día..

    Pero ¿por qué sucede esto? Incluso las PC de juegos de gama media deberían poder reproducir más o menos todas las versiones de consola sin problemas, al menos de acuerdo con sus especificaciones. Resulta que los desastres de puertos de PC como Batman: Arkham Knight y el original Almas oscuras son el resultado de problemas complejos y, a veces, superpuestos. Vamos a bucear en.

    El desarrollo multiplataforma a menudo se subcontrata a desarrolladores secundarios

    Estos días, la mayoría de los juegos medianos a grandes tienen un desarrollador, que maneja la gran mayoría de la producción digital, y un editor, que maneja más o menos todo lo demás, como distribución, publicidad, negociación de licencias de propiedad intelectual y de activos, y estoy aburrido ya no eres yo?

    Los desarrolladores son la parte más pequeña de esta ecuación y, a menudo, simplemente no tienen los recursos para manejar todos los aspectos de la producción. Así que el editor subcontratará partes del juego a otros desarrolladores secundarios: las mediocres batallas de los jefes en Deus Ex revolución humana son un buen ejemplo.

    La transferencia de un juego a otra plataforma suele ser responsabilidad de uno de estos desarrolladores externos, especialmente cuando el editor desea un lanzamiento simultáneo en consolas y PC. El desarrollador original trabajará con un objetivo para un sistema, el desarrollador de terceros creará el juego para otros sistemas al mismo tiempo y, con suerte, todo funcionará lo suficientemente cerca para el día de lanzamiento para que todos puedan jugarlo al mismo tiempo. Por supuesto, esto no siempre es fácil: es común ver un lanzamiento multiplataforma retrasado por varios meses en la PC (u otras consolas, para ser justos).

    Lamentablemente, también es muy común ver que el puerto de la PC se ponga rígido en este intercambio. Entre los diversos problemas a continuación y el expediente simple de otro equipo que trabaja en un proyecto creado principalmente por otra persona, los puertos de PC a menudo caen en las grietas del mundo corporativo y se liberan con problemas importantes que no están presentes o no se notan en el lanzamiento de consola.

    El hardware de la PC y el diseño de la interfaz de usuario es un objetivo móvil

    Lo mejor de desarrollar para una consola de juegos es que todos tienen lo mismo. Obviamente, hay varias consolas que compiten en un momento dado (y ahora múltiples iteraciones de la misma consola), pero es imposible exagerar el atractivo de decenas de millones de clientes con hardware más o menos idéntico.

    Luego mueves tu juego a la PC, y entre los procesadores, las placas base, la memoria RAM, los discos duros, las GPU y los monitores, hay literalmente millones de combinaciones de hardware posibles para las que debes construir. Esas cosas se optimizan mediante el uso de motores gráficos establecidos y el trabajo con diseñadores de GPU para obtener controladores óptimos, pero sigue siendo un gran dolor de cabeza cuando estás acostumbrado a trabajar con un objetivo de hardware más o menos estático. La tentación de cortar esquinas es comprensible, pero frustrante. Este cambio al desarrollo de la PC puede causar todo tipo de problemas, entre los que se incluyen:

    • Resolución y restricciones de velocidad de fotogramas.
    • Problemas de sonido
    • Texturas HD pobres
    • Ralentización con efectos visuales avanzados.
    • Problemas multijugador online

    Los problemas no se limitan al hardware, tampoco. Las interfaces diseñadas para un controlador de juegos generalmente son menos eficientes cuando se cambian a un mouse y un teclado, lo que causa frustración en los jugadores que desean aprovechar los controles personalizados. Esta es una fuente común de ansiedad para Bethesda RPGs; la Skyrim Usuario mod SkyUI intenta arreglarlo. Borderlands También es un buen ejemplo de esto, aunque con un final más feliz. Gearbox decidió solucionar la mayoría de los problemas de control de la versión para PC (y un montón de otros problemas menores, también) una vez que surgió la secuela.

    Presupuesto y restricciones de tiempo para los editores fiscales

    Este tipo de se basa en los problemas anteriores, pero los desarrolladores y editores son negocios como cualquier otro, y es su costumbre pellizcar un centavo hasta que el búfalo grita. En otras palabras, si hay un atajo que pueden tomar para salir de un juego, lo harán con más frecuencia de lo que nosotros, como jugadores, quisiéramos..

    Una vez más, este problema puede verse agravado por una versión multiplataforma, pero a menudo es visible también en versiones menos oportunas. Por ejemplo, el lanzamiento anual para PC de Konami Pro Evolution Soccer tiene la mala costumbre de quedarse atrás de las versiones de la consola por un par de años cuando se trata de tecnología gráfica y características esotéricas. De Koei Tecmo Dead or Alive 5: Last Round llegó a la PC con retraso de meses y carecía de las funciones más avanzadas de la versión de PS4 ... ah, y multijugador en línea. (Eso es un gran problema para un juego de lucha). La compañía tardó varios meses más en instalar los servicios en línea. Koei Tecmo parece tener problemas con los puertos de PC en general: la versión Steam de Nioh es la última versión importante que tiene un rendimiento mediocre en la PC, incluso sin soporte para mouse.

    El DRM adicional para puertos de PC puede afectar el rendimiento y la accesibilidad

    Es una desafortunada realidad que la plataforma de PC es más susceptible a la piratería que las consolas, aunque solo sea porque los juegos lanzados en Windows son objetivos fáciles para los jugadores menos escrupulosos. En respuesta, los editores (especialmente los grandes) tienden a exagerar en la gestión de derechos digitales (DRM). Ubisoft es un ejemplo particularmente atroz: durante unos años todos de sus principales lanzamientos se cargaron con DRM que forzó una conexión en línea para verificar constantemente las credenciales del jugador. Eso está por encima del DRM más sutil integrado en las compras de Steam y la vinculación de cuentas con el sistema obligatorio de Uplay de Ubisoft.

    Naturalmente, las cosas no salieron bien. Jugadores de grandes franquicias como Assassin's Creed se quejó de que los servidores DRM de Ubisoft estaban constantemente cortando, interrumpiendo el flujo de juego o simplemente no permitiéndoles jugar el juego en absoluto. Eso se suma al problema más práctico que hace que estos juegos sean imposibles de jugar sin una conexión a Internet. Afortunadamente, el enfoque dominante de la prevención de la piratería parece haber pasado de moda (principalmente porque no funciona), pero se ha reemplazado con el sistema más avanzado de Denuvo, que utiliza secuencias criptográficas para verificar los derechos de los jugadores a jugar los juegos que poseen. . Esta verificación basada en la criptología supuestamente puede ralentizar los juegos y crear lecturas y escrituras excesivas en discos duros y SSD, aunque el creador del sistema Denuvo lo niega.

    A veces a los desarrolladores y editores simplemente no les importa

    Algunos juegos se venden mejor en consolas, especialmente juegos de acción en tercera persona, juegos deportivos y juegos de carreras. Ese es un hecho que es difícil de ignorar. Toma el mega hit de Warner Bros. Batman: Arkham City a partir de 2011. La versión para PC solo vendió medio millón de unidades en todo el mundo según VGChartz, en comparación con 5.5 millones y 4.7 millones en la PS3 y Xbox 360, respectivamente. La versión para PC es una idea de último momento, portada solo si el editor está seguro de que ganará el dinero suficiente para justificar el costo adicional del desarrollo. ¿Es de extrañar que la siguiente entrada en la serie, Orígenes Arkham, ¿Lanzado con varios errores de última hora en la versión para PC? Aún más irritante, el desarrollador WB Montreal anunció más tarde que había dejado de trabajar en parches de errores en el juego completo para que pudieran concentrarse en el próximo DLC.

    Deja que se hunda: Warner Bros. les dijo a los jugadores que no arreglarían el juego porque estaban demasiado ocupados haciendo que el juego compre más. La recepción fue menos que rosada..

    Tampoco es un problema exclusivo de los nuevos lanzamientos. Cuando compré la versión Steam de Taxi loco En un arrebato de nostalgia, descubrí que el juego de 17 años lanzado por primera vez en la sala de juegos y en el Dreamcast fue increíblemente difícil de controlar. Resultó que el desarrollador de PC de terceros no había programado los controles analógicos para el juego de conducción ... y les recordaré que el control analógico era una característica incluida en la versión de Dreamcast en el año 2000. Tenía que ajustar manualmente el controlador. Sistema con un programa de terceros para que funcione correctamente. Para agregar insulto a la lesión, SEGA eliminó los lugares con licencia como Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken y Tower Records, reemplazándolos con versiones genéricas (gratuitas). Peor aún, la banda sonora original de punk rock de Bad Religion y The Offspring había sido reemplazada por bandas más baratas y menos conocidas, arruinando más o menos el viaje nostálgico que estaba buscando. Tuve que rastrear las pistas originales y modificar los archivos del juego solo para obtener la música correcta. Cualquier fanático del juego original puede decirle que estos toques estéticos son esenciales para la experiencia, pero a SEGA no se le puede molestar en gastar el dinero y el tiempo para hacerlo bien..

    Todos estos elementos se combinan para hacer que los puertos de PC sean una fuente constante de frustración para los jugadores dedicados. Esto no es un fenómeno nuevo, pero tampoco parece desaparecer: cada año, al menos uno o dos lanzamientos importantes llegan a la PC, a menudo tarde, con errores importantes o características que faltan. El único consejo que puedo dar es ser especialmente cauteloso con los lanzamientos multiplataforma, y ​​asegúrese de leer los comentarios y resistir las ganas de pre-ordenar..